discussão I (variação), 2021

resina, fibra de vídro, circuitos eletrônicos, mini-falantes, servo-motor e arduino

em colaboração com Marcus Garcia, Lucienne Guedes e Silvio Restiffe

discussão I, 2021

projeção de vídeo sobre manequins, cama

dimensões variáveis

em colaboração com Lucienne Guedes e Silvio Restiffe

carrossel, 2021

ferro, resina, boneco, lâmpada halogênica, motor síncrono 

36 x 56 x 36 cm

casa cabelo II, 2021

cera e cabelo

18 x 12 x 12 cm

pernas sol, 2019 
resina
15cm ø 

prelúdio (or curtain call), 2021

aço, cortina de veludo, motor de passo, arduino

93 x 76 x 20 cm

nhonhô, 2020
vídeo HD, cor, som
09’46”

em colaboração com Giselle Beiguelman

nhonhô é a biografia possível de um palacete que atesta o delírio europeizante e o isolamento social da elite paulista do início do século 20. O personagem-título, o barão Carlos Leôncio de Magalhães, foi um dos reis do café do Oeste paulista, mesmo carregando pela vida o tratamento que os escravizados reservavam aos filhos dos senhores, Nhonhô. Ergueu sua mansão em Higienópolis – onde a burguesia se refugiava da cidade que crescia – com ideias, técnicas e matérias trazidas da Europa, para espelhar toda a sua glória terrena. Afinal, morreu antes da conclusão da obra. 

Prescindindo da imagem humana, a narrativa de nhonhô parte da reconstrução e da desconstrução virtual de elementos arquitetônicos de uma casa suspensa entre a ruína e um restauro que a incorporará ao ideal de beleza vigente no bairro quase um século depois de sua conclusão. Os arcos temporais que se estabelecem entre arquitetura e sociedade servem de lente à leitura da história do personagem e de outras histórias da cidade.

Interesses e pesquisas relacionadas de formas diversas ao ambiente digital e à arquitetura aproximam Giselle Beiguelman e Ilê Sartuzi, que trabalham juntos pela primeira vez em nhonhô. Sem acesso à totalidade do palacete, os artistas reencenam a casa com fragmentos de fotogrametria – “rodeados por um fosso de falta de informações”, segundo eles – e elementos de aleatoriedade, via inteligência artificial e machine learning.

Recortes conceituais e decisões formais vão se determinando. Um exemplo é a paleta temperada, outonal e nacarada, produzida por algoritmos que buscam parâmetros de colorização em bancos de dados europeus e estadunidenses. O “desvio” na cor de imagens históricas dos trópicos acaba por ecoar a ideia distorcida que a burguesia cafeeira tinha de si mesma, ao projetar, em São Paulo, uma espécie de Europa pessoal.

Com uma reflexão adicional sobre o bairro cujo nome significa literalmente cidade da higiene, e onde a parcela mais favorecida da população podia respirar sem medo das doenças que grassavam nos cortiços dos trabalhadores, nhonhô inaugura o canal de Estreias do Videobrasil Online. A partir dele, a plataforma abre espaço sistematicamente, entre exposições e curadorias, para a primeira exibição de obras que aportem visões novas, potentes e pertinentes sobre nossas complexas realidades.

Solange Farkas

pé, 2018
resina de poliuretano, pelos e unhas postiças
32 x 10 x 10 cm 

colaboração com Ana Matheus Abbade

montagem na exposição faço pé e mão no arte_passagem

sem título (videogame_gltiches), 2018-2019
video HD, cor e som 
05’46’’

Vista da instalação na exposição ArteLondrina 7 com curadoria de Danillo Villa e Clarissa Diniz na DaP – Divisão de Artes Plásticas.

O video investiga as falhas (glitches) de jogos de videogame a partir de imagens apropriadas da internet. Dividido em duas partes, a primeira delas investiga falhas referentes à estruturação dos corpos dentro do sistema do mundo virtual. Esses glitches alteram a ordem estabelecida e o funcionamento normal das coisas, transformando, em alguns casos, a tridimensionalidade aparente que estrutura esse mundo, revelando a bi-dimensionalidade chapada da imagem. Nesse sentido, a pesquisa sobre a imagem dos corpos continua a se aprofundar em outro campo representativo. As investigações que transitavam entre o corpo escultórico e a imagem pintada adentram a virtualidade como maneira de deslindar a construção – e aqui o aspecto construtivo deve ser levado em conta – de corpos fragmentados e por vezes monstruosos.

Na segunda parte do vídeo são exploradas as possibilidades de um jogador usar um glitch em sua vantagem de uma maneira não pretendida pelos designers do sistema, isso é caracterizado nos videogames, como um exploit. Amplia-se, portanto, a compreensão de atuar pelas brechas (ideia tão cara à alguns filósofos contemporâneos como Alain Badiou). Entendendo os mecanismos do sistema e suas falhas, o sujeito pode intervir de maneira mais potente em estruturas complexas atravês dessas aberturas.

sete exercícios para olho e língua, 2019
vídeo em TV de tubo
8’ 22’’ | dimensões variáveis

O vídeo sete exercícios para olho e língua acompanha o observador através de uma sequência de movimentos que tem como fim o relaxamento do foco de atenção excessivo e o desenvolvimento dos músculos oculares. Em contraposição aos comandos certeiros, o manejo do olho através da língua se mostra difícil e escorregadio. A aproximação pouco usual entre os dois órgãos gera uma relação táctil entre a materialidade das duas coisas, além da plasticidade dos lábios que são manipulados. Nesse caso, a distancia entre a proposição de um exercício e a capacidade de realiza-lo com sucesso são marcadas pela tentativa e erro da pessoa que performa a atividade em frente a câmera.  

“Talvez pela trilha etérea, ou talvez pelo esforço claro da boca que trêmula e muitas vezes falha na execução daquilo que seu próprio enunciado demanda, a relação da torção e movimentação entre estes dois elementos – a constância do olho e a inconstância do músculo língua, nos joga para um espaço onde a ficção se adere a realidade perante algo que soa como uma smart fit para ciclopes.” TEIXEIRA, Guilherme. Exercícios para cíclope. 2019